guayusa....

Guayusa es todo buena música, goce de los sentidos, raíz latina, alegría y cultura. Acá se escucha lo más selecto de la Trova Cubana, el Reggae, Boleros, la Canción social; tenemos Presentaciones en VIVO, exquisito rock en español, la Salsa calidosa y música andina de la A a la Z. Vengan a relajarse, a parcharse la vida, sentados sobre el bambú o recostados sobre los cojines.

viernes, 24 de septiembre de 2010

cali- calidad

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jueves, 23 de septiembre de 2010

cuidala ......... los hermanoslebron

Publicado por Julio César Rivas en 23:30 No hay comentarios:
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saya - negra

Publicado por Julio César Rivas en 23:27 No hay comentarios:
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medios no tradicionales

Medios no Tradicionales

La publicidad en medios no tradicionales es un tema muy exquisito que varias veces he querido compartir. Me he aguantado las ganas porque sale fuera de la juridiccion de este blog ya que aca solamente trato de cubrir temas locales. Falta demasiado para que esta tendencia pegue con fuerza en paises como Bolivia, donde todavia la infraestructura y mentalidad publicitaria esta en la era primitiva sin peligros de extincion y a la vez sin signos de evolucion, acompañado con un mercado de consumidores todavia inocente, inexigente y vulernable.


A pedido de mi amigo Ivo, tratare de presentar el advergame que es simplemente la publicidad en juegos, aveces conocido como publicidad o marketing virtual.

Antecedentes- Gracias a los avances tecnologicos, en especial el Internet, que ha impulsado lo que se denomina "medios sociales", como los blogs, wiki, foros y mi favorito YOU TUBE como categoria aparte, los consumidores se han vuelto mas interconectados rellenando las brechas de informacion empresa-mercado-consumidor. Esto ha resultado en consumidores mas informados, mas inteligentes, receptores de informacion filtrada y la otra cara de la moneda, menos inocentes y credulas. Sumamos a la ecuacion, la bulla y saturacion publicitaria y tecnologias de control como TIVO, que permite saltar, adelantar, retroceder las publicidades televisivas. Aun emergente, su efecto final es obvio y de gran magnitud: gente deja de mirar los spots difundidos. Se nota tambien una heterogenizacion de preferencias, una fragmentacion del mercado de consumidores, demasiadas opciones de oferta que confunden al consumidor. Todo esto ha llevado a los marketerso a que busquen canales distintos y menos tradicionales, aquellos que no aparecen en el radar del consumidor tradicional.

Se ha visto productos (publicidad) integrada en los reality shows, programas populares de television y finalmente en las peliculas. Hay shows y peliculas totalmente auspiciadas por empresas o hasta creadas por ellas. Nuevamente saturados, la moda actual es el video juego. La actractividad principal de estos ultimos mencionados proviene del alto grado de interaccion producto-humano sutilmente puesta en un contexto natural, que en mucho de los casos uno no se da cuenta que lo que se esta viendo es en actualidad, una publicidad.

Al final del dia, la gente mira menos tv, escucha menos radio, lee menos impresos, compra menos DVD y navega mas por el internet, ve mas network tv, juegas mas video juegos sea por el internet o una consola. Lo ironico de los video juegos es que es un medio canibalistico porque requiere de una television. Hay un dato interesante que no ubico que indica el % incremental sobre la venta de television totales en Estados Unidos cuyo uso esta destinado solamente para jugar video juegos. Por otra parte, 86% de video jugadores afirman que su consola esta permanentemente conectado a la television y el consumo de video juegos ha estado subiendo entre 15-20% anual en los ultimos 4 años.

Algunos ejemplos de sutil interaccion:
1. En el juego de Microsoft "Rallisport Challenge 2", que utiliza marcas y modelos reales, los ejecutivos de VOLVO estuvieron tan impresionados por la forma y ejecucion de su modelo S40 que utilizaron segmentos del juego para crear una publicidad de 30 segs.

2. El conocido juego Splinter Cell tiene al protagonista utilizando un celular Sony Ericsson que lo ayuda cumplir sus misiones

3. P & G (aquel empresa que comercializa crest, tide, pringles, charmin, mr. clean, etc, compite directamente con Kimberly, Unilever, Nestle y Johnson&Johnson) introdujo su nueva linea de producto de limpieza Mr.Clean para autos, con el nombre de Mr. Clean AutoDry utilizando como plataforma principal de lanzamiento el juego de EA, NASCAR 2005. Como es tipico de los juegos tener la oportunidad de acceder personajes, items secretos y escondidos, ofrecio a los jugadores a que puedan recibir como un premio el "Mr.Clean Pit Crew", un equipo completo y especial de mecanicos, limpiadores, asistentes, etc. Claro, limpiaban el auto con el mismo producto y los personajes del equipo de limpieza estaba conformada por el mismo personaje/logo del producto.

Si nos ponemos a pensar, esto vas mucho mas alla que poner un banner de publicidad en medio juego. Estamos hablando de INTERACTIVIDAD.

Porque no?
1. Se estima 50+ hrs invertida por juego por consumidor en relacion a los 30 segundos por spot publicitario.

2. El nivel de atencion y concentracion hacia un juevos vs. un spot publicitario es indiscutible e incomparable.

3. Empresas que utilizan este canal evidenciaron incrementos significantes en reconocimiento, awareness y recall.

4. Toque emocional y experiencial: Estaria agradecido con Nestle por auspiciar ese tonico de leche nivel 4 para matar a aquel monstruo que controla Tierra Media.

5. Si bien ejecutado, no parece publicidad.
SECOND LIFE
Un "juego" muy interesante que esta revolucionando no solamente el marketing virtual, sino tambien las comunidades sociales del internet es Second Life. Sumamente interesante. Chequeenlo.
Albatross18
Ya que estamos en esto, actualmente ( aver si te interesa Ivo) estoy jugando un juego de golf que se puede descargar del internet: ALBATROSS18. Todavia no ha incorporado el advergaming. Hace tiempo, cuando me entere de la nueva campaña de Pirelli "La Potencia es nada sin control", envie un email a la matriz sugiriendo que se metan al advergaming con el juego ALBATROSS18. Explicandoles un poco sobre el juego, es de tipo avatar donde uno puede comprar diferentes items (ropa, palos, pelotas, accesorios, etc, que dan mayor poder, control, precision, spin, etc) Aunque no tengo idea del perfil de los usuarios del juego y de la compatibilidad que tendria esta propuesta, les sugeri que introduzcan una pelota Pirelli, con la apriencia y textura de una llanta y que ofrezca +3 puntos de control a cualquier jugador, en linea con su campaña. (Tip: El problema con adquirir mayor poder en el juego es que uno sacrifica control) Pirelli es una empresa conservadora que sigue las inovaciones publicitarias de su competencia. No me sorpende que no me hayan respondido

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medios tradicionales

Medios masivos de comunicación.

La comunicación masiva y/o comunicación social se clasifica en dos grande rubros: medios impresos y medios electrónicos. Medios Impresos. Hasta donde es posible actualmente obtener resultados, parece ser que el contenido que se comunica al través de medios impresos produce los siguientes efectos:

• Instrumentales. Utilización de la información para resolver problemas prácticos y personales;
• Estimación propia o prestigio. Alabanzad al grupo que pertenece el lector. Reducción de sentimientos de culpa o de inferioridad. Identificación con quienes han alcanzado las metas que aún son expectativas para el lector;
• Refuerzo. Apoyo a una posición que ya se ha asumido en algún punto de controversia;
• Enriquecimiento de experiencia estética, y
• Esparcimiento

Estos medios impresos son:

• Libros
• Periódicos
• Revistas
• Revistas de historietas
• Hojas volantes

Medios electrónicos. En las tres últimas décadas, el uso de estos medios han permitido llegar, como nunca antes en la historia de la humanidad, a públicos tan numerosos provocando reacciones generalizadas en los siguientes órdenes:

• Psiconductualista;
• Niveles actitudinales homogéneos;
• Provocación de reacciones uniformes para hábitos de consumo;
• Fundamentación de ideologías de nivel masivo;
• Orientación de grupos de poder y de presión;
• Control de tarifas publicitarias, que a la postre se han convertido en factores inflacionarios;
• Manejo monopólico de medios;
• Capacidad de penetración con patrones socioeconómicos predefinidos, y
• Manejo de la opinión pública.

Por ello, ya sean positivos o negativos, los resultados resultan obvios, se pueden apreciar y, en consecuencia, llegar a conclusiones bien definidas. En contraposición a los otros medios, estos resultan de eficacia extraordinaria, no obstante lo efímero del contacto. Orientados en niveles socioeconómicos que respeten el marco ético y axiológico del desarrollo, en países como el nuestro, pueden permitir procesos de aceleración y de definición en la operación de modelos macroeconómicos. En el campo de la administración pública, la actividad derivada de la administración general cuenta, según Rogers, con tres estrategias para el cambio, en la búsqueda y operación de modelos de desarrollo instrumentados mediante la comunicación masiva:

• La que combina los medios masivos con los canales de comunicación interpersonal
• La que utiliza los medios de comunicación tradicionales combinados para trasmitir mensajes modernos, y
• La que presenta mayor efectividad a los canales verticales de comunicación dentro de nuestra sociedad.

La comunicación vinculada a la administración presupone dos niveles bien definidos. ADMINISTRACION Optimiza el uso de recursos materiales y humanos, Se obtienen resultados mediante la coordinación de esfuerzos. COMUNICACIÓN Permite la coordinación. Vincula al hombre con los demás hombres; a los grupos entre sí; facilita la conexión del sistema gubernamental con el de gobernados y proporciona el elemento cinético de todo organismo social. Estos medios electrónicos son:

• Cinematografía
• Radio
• Televisión
• Multimedia

La aplicación es estos medios da los Factores de Incidencia en el Proceso de la Comunicación.

• Agencias Noticiosas
• Enlace Internacional de Medios de Comunicación
• Mercado de materiales
• Tratados Internaciones
• Manejo de satélites y microondas
• Marco jurídico de referencia
• Mercado Nacional e Internacional.


Tema Fantástico, S.A.. Con la tecnología de Blogger.